LearningApps - Логин: stu10a98 Пароль: baum22

вторник, 19 декабря 2017 г.

Макетирование публикаций. Создание буклета

Результаты практической работы "Создание буклета туристической фирмы":


Фамилия, имя
Оценка
Крячик Воронина
10
Алексеева Пономаренко
9
Пюрко Пилипенко
11
Скороход Лижанкова
8
Луценко и Денец
10
Зацаренко и Хотинь
11
Игнатьева Панченко
11
ЗАМяКИн и Клеопатра
9
Поставной и Хохлов
11
Якимец Рабковская
9























воскресенье, 10 декабря 2017 г.

Создание публикаций в MS Publisher

Результаты практической работы "Первая публикация":

Фамилия, имя
Оценка
Игнатьева Галайда Панченко
10
Зацаренко, Хотинь
11
Гаража Хохлов
9
Замякин и Гусак
9
Якимець Рабковська
9
Поставной и Литвишко
11
Скороход
10
Попович, Белов
9
Шкуренко, Крячик
9
МАШИР И ВОРОНИНА
9























Результаты практической работы "Кинопостер":

Фамилия, имя
Оценка
Воронина, Машир
10
Крячик
11
Алексеева, Пюрко
11
Скороход
11








Публікація (лат. Publico - оголошувати публічно) - це оприлюднення деяких відомостей. Цим терміном називають також єдину за формою і змістом опубліковану роботу.
За способом розповсюдження публікації можна поділити на:
  • Друковані публікації - це такий твір, який видано на папері, надруковано (книги, брошури, журнали, газети, бюлетені, буклети, листівки і т. П).
  • Електронні публікації (веб-сайти).

K програмної складової відносяться спеціальні програми підготовки макета публікації. Все це може розміститися на столі користувача і тому ці системи отримали назву desktop publishing (англ. Desktop publishing - настільні публікації), або настільні видавничі системи.

Для малих підприємств і організацій, навчальних закладів, а також для створення публікацій будинку використовують:
  • текстові процесори
  • спеціалізовані програми настільних видавничих систем зі спрощеним інтерфейсом і набором функцій - Microsoft Publisher, Page Plus, Avery DesignPro Paraben's Label Builder, Publish-It! і т.п.

​​​Основні можливості настільних видавничих систем

Настільні видавничі системи забезпечують:

•  автоматизацію процесів розміщення блоків тексту і графічних зображень відповідно до призначення публікації (макетування);
• імпортування фрагментів тексту і графічних зображень, створених в різних прикладних програмах;
• обробку фрагментів тексту, використовуючи стилі та розширені можливості по установці відстані між символами і між рядками;
• автоматизацію створення змісту і посилань;
• використання розширеного набору шрифтів відповідно до вимог поліграфії;
• відтворення публікації на екрані монітора з урахуванням особливостей пристрою, на якому буде здійснена друк публікації;
• збереження файлів публікації в форматах, які використовуються в поліграфії;
• можливість друку публікацій кожним основним кольором окремо (кольороподіл) і 


На відміну від текстових процесорів, видавничі системи орієнтовані не на введення і редагування тексту та інших об'єктів, а на верстку.

Верстка - це процес компонування текстових і графічних об'єктів для створення сторінок видання відповідно до принципів дизайну і технічних вимог.

Верстка газети в програмі InDesign
За призначенням розрізняють:
  • книжково-журнальну верстку,
  • газетну верстку,
  • акцидентні (лат. accidentia - випадок, випадковість) верстку.


Акцидентна верстка застосовується для верстки окремих, як правило, невеликих за кількістю сторінок і за тиражем об'єктів: оголошень, бланків, афіш, буклетів, проспектів, візиток і т. п.

Створення публікацій в Publisher

Програма Publisher 2007 має спрощену порівняно з професійними видавничими системами функціональність. Вона забезпечує створення

і акцидентні верстку публікацій на основі різноманітних шаблонів змісту
і може працювати в двох основних режимах - створення і редагування друкованої та електронної публікації.

Стандартним форматом файлів для збереження публікацій, підготовлених з використанням Publisher 2007, є формат PUB.

Основним об'єктом в Publisher 2007 є публікація як сукупність сторінок. На сторінках друкованих публікацій можуть розміщуватися текстові та графічні об'єкти, а на сторінках електронних публікацій ще й звукові, відеооб'єктив і гіперпосилання.

Список типів публікацій, які можна створити в Publisher

Створення нової публікації

Створення нової публікації можна почати з початкового вікна програми, яке описано вище. Після вибору типу публікації та одного з шаблонів на панелі налаштування значень властивостей можна змінити колірну схему, схему шрифтів (або залишити ці властивості зі значеннями з шаблона за замовчуванням), вказати дані про організацію або користувача, які автоматично будуть вставлятися в усі шаблони публікацій, і вибрати форму для здійснення реєстрації, проведення опитування і т. п.
          

среда, 22 ноября 2017 г.

Кибернетика

Подробнее познакомиться с основными понятиями вы можете в презентации к уроку.

Кибернетика – это наука об общих закономерностях управления и передачи информации в живых и неживых организмах.

Термин «кибернетика» изначально ввёл в научный оборот Ампер, который в своём фундаментальном труде «Опыт о философии наук» (1834—1843) определил кибернетику как науку об управлении государством, которая должна обеспечить гражданам разнообразные блага. В современном понимании — как наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в машинах, живых организмах и обществе, термин впервые был предложен Норбертом Винером в 1948 году.

Рекомендую видео о Норберте Винере из серии "Гении и злодеи":





Кибернетика включает изучение обратной связи, черных ящиков,  управление и коммуникации в живых организмах, машинах и организациях, включая самоорганизации. Она фокусирует внимание на том, как что-либо (цифровое, механическое или биологическое) обрабатывает информацию, реагирует на неё и изменяется или может быть изменено, для того чтобы лучше выполнять первые две задачи.

Кибернетика изучает:
  • общие свойства, присущие различным системам управления
  • как в живом организме, в машине и в обществе осуществляется переработка информации, связанная с процессом управления.
  • мышление человека, чтобы создавать алгоритмы, более или менее близко описывающие деятельность мозга - живой управляющей системы

Основным объектом исследования в кибернетике являются так называемые кибернетические системы:
  • автоматические регуляторы в технике (например, автопилоты)
  •  электронные вычислительные машины (ЭВМ или компьютеры)
  •  человеческий мозг
  • биологические популяции
  •  человеческое общество

Основной принцип кибернетики – принцип обратной связи.


Познакомившись с работами Тьюринга, Винер задумался: что заставляет интеллект самообучаться? Каковы мотивы самообучения?

Пирамида потребностей по Абрахаму Маслоу

Для простейших организмов - это, в основном, принцип естественного отбора. Наиболее адекватно реагирующие на окружающую среду особи оказываются и наиболее плодовитыми, а сами реакции закрепляются в генетическом коде.

Для наиболее развитых организмов основным становится механизм мотивации за счет эмоций. Уже не просто физическая боль, чувство голода или стремление к размножению, но и весь мир страданий и радостей становится той силой, которая движет по пути самообучения и развития.

Так возникают положительные и отрицательные обратные связи. Эмоция- это положительная или отрицательная обратная связь.

Отрицательная обратная связь - это процесс, в котором заложено стремление к его прекращению. Соответственно, положительная обратная связь- это процесс, несущий тенденцию к своему продолжению или многократному повторению.
Важно отметить, что, в отличие от отрицательной, положительная обратная связь всегда склонна к насыщению, то есть прекращению своей "положительности" с течением времени или после повторения нескольких циклов.

Но даже не это является главным стимулом для человека. Высший источник удовлетворения для человека – самоутверждение в глазах других людей. Ради этого человек готов пожертвовать комфортом, удовольствием, покоем, и даже жизнью.

Но как быть с искусственным интеллектом? В чем он может найти стимулы к самообучению?

Оказывается, подобная работа уже ведется. В качестве стимула выбрано элементарное чувство голода, то есть физиологическое ощущение возможного прекращения существования при отсутствии некоторых внешних компонентов.

Рекомендую также видео:

Лекция Алексея Баранцева в рамках ALM Summit "Чему нас учит кибернетика?"







Обзор кибернетических разработок:




Первый киборг - робот-таракан (и почему мы не удивлены? ;- ))


среда, 8 ноября 2017 г.

Экспертные системы


Откройте рисунок "ЭС Планеты Солнечной системы" 

Результаты практической работы:

Фамилия, имя
Оценка
Якимец, Рабковская
11
Галайда, Панченко
11
Зацаренко, Хотинь
11
Гусак, Замякин
10
Поставной, Игнатьева
10
Хохлов, Гаража
9
Пономаренко, Пюрко
10
Попович, Пилипенко
11
Скороход, Лижанкова
11
Шкуренко, Крячик
10
Вакуленко, Белов
10
Мельник
10
Воронина, Машир
11
















Блок-схема ЭС "Домашние животные" 1 группы:



Блок-схема ЭС "Домашние животные" 2 группы:






Экспертная система — это программа (на современном уровне развития человечества), которая заменяет эксперта в той или иной области.
ЭС предназначены, главным образом, для решения практических задач, возникающих в слабо структурированной и трудно формализуемой предметной области.

ЭС - это система искусственного интеллекта, включающая знания об определенной слабо структурированной и трудно формализуемой узкой предметной области и способная предлагать и объяснять пользователю разумные решения
ЭС предназначены для так называемых неформализованных задач.

Неформализованные задачи обычно обладают следующими особенностями:
  • ошибочностью, неоднозначностью, неполнотой и противоречивостью исходных данных;
  • ошибочностью, неоднозначностью, неполнотой и противоречивостью знаний о проблемной области и решаемой задаче;
  • большой размерностью пространства решения, т.е. перебор при поиске решения весьма велик;
  • динамически изменяющимися данными и знаниями


Состав экспертной системы:

База знаний

- основной компонент ЭС. База знаний описывает предметную область и позволяет отвечать на такие вопросы из этой предметной области, ответы на которые в явном виде не присутствуют в базе. Предназначена для хранения долгосрочных данных, описывающих рассматриваемую область (а не текущих данных).

Механизм логического вывода, или решатель

Решатель, используя исходные данные из рабочей памяти и знания из БЗ, формирует такую последовательность правил, которые, будучи примененными к исходным данным, приводят к решению задачи

Подсистема объяснений

Объяснительный компонент объясняет, как система получила решение задачи (или почему она не получила решение) и какие знания она при этом использовала, что облегчает эксперту тестирование системы и повышает доверие пользователя к полученному результату.
Диалоговый компонент ориентирован на организацию дружественного общения с пользователем как в ходе решения задач, так и в процессе приобретения знаний и объяснения результатов работы.

Чтобы разработка ЭС была возможной для, необходимо одновременное выполнение таких требований:
  • существуют эксперты в данной области, которые решают задачу значительно лучше, чем начинающие специалисты;
  • эксперты сходятся в оценке предлагаемого решения, иначе нельзя будет оценить качество разработанной ЭС;
  • эксперты способны вербализовать (выразить на естественном языке) и объяснить используемые ими методы, в противном случае трудно рассчитывать на то, что знания экспертов будут "извлечены" и вложены в ЭС;
  • решение задачи требует только рассуждений, а не действий.
Подробнее смотрите в видео: