Результаты практической работы "Первая публикация":
Фамилия, имя
Оценка
Игнатьева Галайда Панченко
10
Зацаренко, Хотинь
11
Гаража Хохлов
9
Замякин и Гусак
9
Якимець Рабковська
9
Поставной и Литвишко
11
Скороход
10
Попович, Белов
9
Шкуренко, Крячик
9
МАШИР И ВОРОНИНА
9
Результаты практической работы "Кинопостер":
Фамилия, имя
Оценка
Воронина, Машир
10
Крячик
11
Алексеева, Пюрко
11
Скороход
11
Публікація (лат. Publico - оголошувати публічно) - це оприлюднення деяких відомостей. Цим терміном називають також єдину за формою і змістом опубліковану роботу.
За способом розповсюдження публікації можна поділити на:
Друковані публікації - це такий твір, який видано на папері, надруковано (книги, брошури, журнали, газети, бюлетені, буклети, листівки і т. П).
Електронні публікації (веб-сайти).
K програмної складової відносяться спеціальні програми підготовки макета публікації. Все це може розміститися на столі користувача і тому ці системи отримали назву desktop publishing (англ. Desktop publishing - настільні публікації), або настільні видавничі системи.
Для малих підприємств і організацій, навчальних закладів, а також для створення публікацій будинку використовують:
текстові процесори
спеціалізовані програми настільних видавничих систем зі спрощеним інтерфейсом і набором функцій - Microsoft Publisher, Page Plus, Avery DesignPro Paraben's Label Builder, Publish-It! і т.п.
Основні можливості настільних видавничих систем
Настільні видавничі системи забезпечують:
• автоматизацію процесів розміщення блоків тексту і графічних зображень відповідно до призначення публікації (макетування);
• імпортування фрагментів тексту і графічних зображень, створених в різних прикладних програмах;
• обробку фрагментів тексту, використовуючи стилі та розширені можливості по установці відстані між символами і між рядками;
• автоматизацію створення змісту і посилань;
• використання розширеного набору шрифтів відповідно до вимог поліграфії;
• відтворення публікації на екрані монітора з урахуванням особливостей пристрою, на якому буде здійснена друк публікації;
• збереження файлів публікації в форматах, які використовуються в поліграфії;
• можливість друку публікацій кожним основним кольором окремо (кольороподіл) і
На відміну від текстових процесорів, видавничі системи орієнтовані не на введення і редагування тексту та інших об'єктів, а на верстку.
Верстка - це процес компонування текстових і графічних об'єктів для створення сторінок видання відповідно до принципів дизайну і технічних вимог.
Верстка газети в програмі InDesign
За призначенням розрізняють:
книжково-журнальну верстку,
газетну верстку,
акцидентні (лат. accidentia - випадок, випадковість) верстку.
Акцидентна верстка застосовується для верстки окремих, як правило, невеликих за кількістю сторінок і за тиражем об'єктів: оголошень, бланків, афіш, буклетів, проспектів, візиток і т. п.
Створення публікацій в Publisher
Програма Publisher 2007 має спрощену порівняно з професійними видавничими системами функціональність. Вона забезпечує створення
і акцидентні верстку публікацій на основі різноманітних шаблонів змісту
і може працювати в двох основних режимах - створення і редагування друкованої та електронної публікації.
Стандартним форматом файлів для збереження публікацій, підготовлених з використанням Publisher 2007, є формат PUB.
Основним об'єктом в Publisher 2007 є публікація як сукупність сторінок. На сторінках друкованих публікацій можуть розміщуватися текстові та графічні об'єкти, а на сторінках електронних публікацій ще й звукові, відеооб'єктив і гіперпосилання.
Список типів публікацій, які можна створити в Publisher
Створення нової публікації
Створення нової публікації можна почати з початкового вікна програми, яке описано вище. Після вибору типу публікації та одного з шаблонів на панелі налаштування значень властивостей можна змінити колірну схему, схему шрифтів (або залишити ці властивості зі значеннями з шаблона за замовчуванням), вказати дані про організацію або користувача, які автоматично будуть вставлятися в усі шаблони публікацій, і вибрати форму для здійснення реєстрації, проведення опитування і т. п.
Кибернетика – это наука об общих закономерностях управления и передачи информации в живых и неживых организмах.
Термин «кибернетика» изначально ввёл в научный оборот Ампер, который в своём фундаментальном труде «Опыт о философии наук» (1834—1843) определил кибернетику как науку об управлении государством, которая должна обеспечить гражданам разнообразные блага. В современном понимании — как наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в машинах, живых организмах и обществе, термин впервые был предложен Норбертом Винером в 1948 году.
Рекомендую видео о Норберте Винере из серии "Гении и злодеи":
Кибернетика включает изучение обратной связи, черных ящиков, управление и коммуникации в живых организмах, машинах и организациях, включая самоорганизации. Она фокусирует внимание на том, как что-либо (цифровое, механическое или биологическое) обрабатывает информацию, реагирует на неё и изменяется или может быть изменено, для того чтобы лучше выполнять первые две задачи.
Кибернетика изучает:
общие свойства, присущие различным системам управления
как в живом организме, в машине и в обществе осуществляется переработка информации, связанная с процессом управления.
мышление человека, чтобы создавать алгоритмы, более или менее близко описывающие деятельность мозга - живой управляющей системы
Основным объектом исследования в кибернетике являются так называемые кибернетические системы:
автоматические регуляторы в технике (например, автопилоты)
электронные вычислительные машины (ЭВМ или компьютеры)
человеческий мозг
биологические популяции
человеческое общество
Основной принцип кибернетики – принцип обратной связи.
Познакомившись с работами Тьюринга, Винер задумался: что заставляет интеллект самообучаться? Каковы мотивы самообучения?
Пирамида потребностей по Абрахаму Маслоу
Для простейших организмов - это, в основном, принцип естественного отбора. Наиболее адекватно реагирующие на окружающую среду особи оказываются и наиболее плодовитыми, а сами реакции закрепляются в генетическом коде.
Для наиболее развитых организмов основным становится механизм мотивации за счет эмоций. Уже не просто физическая боль, чувство голода или стремление к размножению, но и весь мир страданий и радостей становится той силой, которая движет по пути самообучения и развития.
Так возникают положительные и отрицательные обратные связи. Эмоция- это положительная или отрицательная обратная связь.
Отрицательная обратная связь - это процесс, в котором заложено стремление к его прекращению. Соответственно, положительная обратная связь- это процесс, несущий тенденцию к своему продолжению или многократному повторению.
Важно отметить, что, в отличие от отрицательной, положительная обратная связь всегда склонна к насыщению, то есть прекращению своей "положительности" с течением времени или после повторения нескольких циклов.
Но даже не это является главным стимулом для человека. Высший источник удовлетворения для человека – самоутверждение в глазах других людей. Ради этого человек готов пожертвовать комфортом, удовольствием, покоем, и даже жизнью.
Но как быть с искусственным интеллектом? В чем он может найти стимулы к самообучению?
Оказывается, подобная работа уже ведется. В качестве стимула выбрано элементарное чувство голода, то есть физиологическое ощущение возможного прекращения существования при отсутствии некоторых внешних компонентов.
Рекомендую также видео:
Лекция Алексея Баранцева в рамках ALM Summit "Чему нас учит кибернетика?"
Обзор кибернетических разработок:
Первый киборг - робот-таракан (и почему мы не удивлены? ;- ))
Экспертная система — это программа (на современном уровне развития человечества), которая заменяет эксперта в той или иной области.
ЭС предназначены, главным образом, для решения практических задач, возникающих в слабо структурированной и трудно формализуемой предметной области.
ЭС - это система искусственного интеллекта, включающая знания об определенной слабо структурированной и трудно формализуемой узкой предметной области и способная предлагать и объяснять пользователю разумные решения
ЭС предназначены для так называемых неформализованных задач.
Неформализованные задачи обычно обладают следующими особенностями:
ошибочностью, неоднозначностью, неполнотой и противоречивостью исходных данных;
ошибочностью, неоднозначностью, неполнотой и противоречивостью знаний о проблемной области и решаемой задаче;
большой размерностью пространства решения, т.е. перебор при поиске решения весьма велик;
динамически изменяющимися данными и знаниями
Состав экспертной системы:
База знаний
- основной компонент ЭС. База знаний описывает предметную область и позволяет отвечать на такие вопросы из этой предметной области, ответы на которые в явном виде не присутствуют в базе. Предназначена для хранения долгосрочных данных, описывающих рассматриваемую область (а не текущих данных).
Механизм логического вывода, или решатель
Решатель, используя исходные данные из рабочей памяти и знания из БЗ, формирует такую последовательность правил, которые, будучи примененными к исходным данным, приводят к решению задачи
Подсистема объяснений
Объяснительный компонент объясняет, как система получила решение задачи (или почему она не получила решение) и какие знания она при этом использовала, что облегчает эксперту тестирование системы и повышает доверие пользователя к полученному результату.
Диалоговый компонент ориентирован на организацию дружественного общения с пользователем как в ходе решения задач, так и в процессе приобретения знаний и объяснения результатов работы.
Чтобы разработка ЭС была возможной для, необходимо одновременное выполнение таких требований:
существуют эксперты в данной области, которые решают задачу значительно лучше, чем начинающие специалисты;
эксперты сходятся в оценке предлагаемого решения, иначе нельзя будет оценить качество разработанной ЭС;
эксперты способны вербализовать (выразить на естественном языке) и объяснить используемые ими методы, в противном случае трудно рассчитывать на то, что знания экспертов будут "извлечены" и вложены в ЭС;
решение задачи требует только рассуждений, а не действий.